Jouw e-learning verslavend maken: gebruik de drie cirkels van beloning

Een goede game zorgt ervoor dat je nooit meer wil stoppen met spelen. Dat dat behoorlijk ver kan gaan, bewijzen de nieuwsberichten die zo nu en dan opduiken: fanatiekelingen die zo opgaan in hun spel dat ze vergeten te eten en soms dagenlang niet slapen. Zo nu en dan heeft dat zelfs fatale gevolgen.

Zelf maak ik het lang niet zo bont, maar ook ik val regelmatig ten prooi aan games. Dat begon al vroeg, ongeveer rond de tijd dat het woord ‘Pokémon’ bij ons thuis verboden werd. Dan smokkelde ik ’s avonds mijn Game Boy mee naar boven om ook na bedtijd stiekem verder te kunnen spelen – met gespitste oren zodat ik mijn nachtlampje uit kon knippen als ik iemand op de trap hoorde. Soms ging ik uren door: nog één stad ontdekken, nog één gym verslaan, nog één grot doorkruisen, nog één quest uitspelen. Net zolang tot de batterijen leeg waren en ik wel moest gaan slapen.

Hoe kan het toch dat sommige games ervoor zorgen dat je de hele dag niet kunt wachten om weer verder te kunnen spelen? En hoe vet zou het zijn als we e-learning ook zo verslavend konden maken?

Game Design en de cirkels van beloning

Het antwoord op die eerste vraag zit hem in de cirkels van beloning. Er zijn er daar drie van: de micro loop, de macro loop en de meta loop, en als game designers deze cirkels goed uitdenken, dan is het resultaat een game waarvan spelers zich pas losscheuren als ze met goed fatsoen echt niet nog later naar bed toe kunnen gaan.

Micro loop

De kleinste loop is vaak de simpelste en meest basale. Het zijn de directe acties die een speler neemt op basis van wat er in het spel gebeurt: een rood schildpaddenschild ontwijken, bijvoorbeeld, of een andere pokémontrainer verslaan in een één-op-één-gevecht.

De micro loop werkt heel bevredigend (je ziet immers meteen resultaat), maar dat effect houdt niet lang aan. Al na een paar minuten, als een speler de mechaniek van het spel wel zo’n beetje door heeft en de micro loop saai wordt, wordt de macro loop belangrijk.

Macro loop

De macro loop is, kort gezegd, de reden waarom je een spel niet al na tien minuten weglegt. Je focust je op dit niveau veel meer op planning en tactiek: hoe versla ik de baas van dit kasteel? Hoe kom ik in de nog onontdekte gebieden terecht? Welke pokémon heb ik nodig in mijn team om de volgende gym te kunnen verslaan?

Meta loop

Maar de echte, emotionele toewijding komt altijd vanuit de meta loop: de reden waarom je iedere dag weer die game opstart, ook al heb je misschien wel honderd andere dingen te doen. Dat is pure motivatie en die laat zich meestal vangen in één zin, zoals bijvoorbeeld de meta van (wederom) Pokémon: Gotta catch ‘em all.

De drie cirkels in e-learning

Maar deze drie loops zijn natuurlijk niet alleen bruikbaar voor games: ook als je e-learnings ontwikkelt, is het goed om ze in je achterhoofd te houden!

Bij ICM is het afgelopen jaar hard gewerkt aan een game-achtige e-learningmodule voor Veiligheidsregio Fryslân. Als er op de Waddenzee twee schepen op elkaar botsen, gaan er namelijk talloze processen lopen die staan beschreven in een 62 pagina’s tellend incidentenbestrijdingsplan (IBP). Daaraan kleefden twee grote nadelen: 1) het document liet zich onmogelijk uit het hoofd leren en 2) het is als hulpverlener ontzettend onhandig om een naslagwerk van 62 pagina’s door te moeten ploeteren op het moment dat er zich een crisissituatie afspeelt.

Aan ons dus de vraag om het incidentenbestrijdingsplan te verpakken in een E-Learningmodule. Uiteraard hadden we ervoor kunnen kiezen om het hele naslagwerk te digitaliseren, zodat je als deelnemer door de tekst heen klikt in plaats van scrollt, maar daar geloven we bij ICM niet in. Om gedragsverandering te bewerkstelligen (en dat was in dit geval nodig, want het werk op de Waddenzee is letterlijk van levensbelang) moet een deelnemer namelijk zelf ervaren dat er iets moet veranderen.

En dus maakten we een game.

De game

De drie cirkels van beloning komen alle drie in min of meerdere mate terug in deze e-learningmodule. Je kunt hier een demo van de module bekijken.

Micro loop

Je komt als deelnemer al snel in de micro loop terecht, namelijk zo rond het moment dat de noodmelding binnenkomt:

De directe acties die je op dit moment kunt ondernemen, zijn deze:

  • Een tip bekijken
  • De melding beluisteren
  • Op het vraagtekentje naast de melding klikken
  • Verder gaan in het scenario

Al deze acties leveren direct resultaat op: de tip laat je weten dat het slim is om aantekeningen te maken van de melding, het vraagteken licht een begrip uit de melding toe en de melding zelf is een audiofragment van een kapitein die alarm slaat omdat zijn (nu brandende) charterschip met 20 scholieren aan boord een aanvaring heeft gehad met een jacht. Dat zet meteen aan tot actie!

Op het moment dat je voor het eerst een vraag fout beantwoordt, kom je er bovendien achter dat de bootjes rechtsbovenin het scherm ‘levens’ zijn die verdwijnen op het moment dat je een verkeerd antwoord geeft. Je moet je boten dus boven water zien te houden, want bij drie kruizen word je teruggezet naar het laatst gepasseerde checkpoint. Dat houdt de game spannend!

Macro loop

Maar ook die spanning gaat na een aantal minuten vervelen – en als je in het eerste hoofdstuk al een aantal keer game over bent gegaan, houdt het wel heel snel op met leuk zijn. Daarom hebben we er in de macro loop voor gekozen om de deelnemers na ieder ‘hoofdstuk’ een beloning te geven in de vorm van een badge.

Die badges worden niet expliciet aangekondigd (al heeft de oplettende speler al wel de knop ‘badges’ in de menubalk zien staan), maar het is wel duidelijk dat er bij de bolletjes in de tijdlijn iets belangrijks gaat gebeuren. In het begin motiveert dat om het in ieder geval tot het eerste checkpoint vol te houden, en als dan uiteindelijk blijkt dat je op ieder checkpoint een badge verdient, geeft dat weer een extra zetje om ook naar het volgende bolletje toe te werken.

Meta loop

Maar wat zou er nou voor kunnen zorgen dat deze e-learning je aan je scherm gekluisterd houdt? Dat is in dit geval moeilijk te zeggen, want de game duurt ongeveer een halfuur en op dat moment is ons voornaamste doel al bereikt: de deelnemer is bewust onbekwaam geworden. Deze e-learning is dan ook geen vervanger voor het IBP (dan zou de module ongeveer acht keer zo omvangrijk zijn geworden), maar moet deelnemers motiveren om zich het protocol helemaal eigen te maken.

Of deze e-learning ervoor heeft gezorgd dat de deelnemers tot vér na middernacht in het incidentenbestrijdingsplan zitten te lezen? Dat waarschijnlijk niet. Wel weten we dat het fanatisme onderling enorm hoog opliep en dat de deelnemers elkaar regelmatig uitdaagden om de e-learning af te ronden met zo min mogelijk fouten. In die zin is het leren dus best verslavend geworden!

 

ICM ontwikkelt e-learnings op maat voor jouw organisatie. Wil je de mogelijkheden hierover verkennen? Neem dan contact met ons op via 030 – 29 19 888 of plan hier een vrijblijvend gesprek in.

 

Foto: Priscilla Du Preez